Xadrez


XADREZ
O TABULEIRO

Um tabuleiro de xadrez é dividido em sessenta e quatro casas (oito linhas horizontais x oito colunas). Além de horizontais e colunas, outro termo bastante utilizado é diagonais, que é tão somente formado por uma sequência de casas de mesma cor. O quadriculado é comumente chamado preto e branco mesmo que tenha outras cores, por exemplo marrom e amarelo, verde e branco, etc. O mesmo ocorre com as peças, que normalmente seguem o padrão de cores do tabuleiro. Ao posicionarmos o tabuleiro para o início do jogo, é fundamental que se posicione-o de modo a manter a casa da primeira linha horizontal, direita, branca, como no figura a seguir:



O RELÓGIO mente" pensando, uma vez que quem ultrapassa o tempo limite, perde. O relógio é um elemento que pode ser dispensado se os dois jogadores assim preferirem.


Um relógio de xadrez é composto na verdade por dois relógios, sendo que quando um jogador termina a sua jogada aciona o relógio do adversário, a assim sucessivamente. O objetivo de jogar utilizando um relógio é fazer com que um jogador não fique "eterna



AS PEÇAS

Cada jogador de xadrez, chamado enxadrista, usa 16 peças para jogar. 2 torres, 2 cavalos, 2 bispos, 1 rainha (também chamada dama), 1 rei e 8 peões.

Cada peça possui uma posição inicial no tabuleiro, as torres são posicionadas na primeira linha, nas duas casas mais externas (uma de cada lado, portanto); os cavalos deverão ser posicionados um ao lado interno de cada torre; os bispos posicionam-se um ao lado interno de cada cavalo; a dama é posicionada no centro do tabuleiro, na casa de sua cor; o rei, entre seu bispo e a dama; enquanto os peões, que são oito, devem ser posicionados a frente das outras peças, portanto, na segunda linha. Assim, a montagem final do tabuleiro deverá ficar como na figura a seguir:

Por convenção, quando um tabuleiro é mostrado em um diagrama, as pretas ficam na parte de cima, sendo que, invariavelmente, as peças brancas iniciam a partida. As peças não podem saltar sobre peças do adversário, com exceção do cavalo. Ao se tomar uma peça do adversário, a peça jogada deverá ocupar esta mesma posição.

OS MOVIMENTOS

Torres: o movimento executado pelas torres é sempre em paralelas, quantas casas desejar (desde que não ocupadas, lembre que as peças não podem "saltar" outras), tanto horizontais quanto verticais, veja a ilustração:

Cavalos: para andar com o cavalo, avança-se uma casa em qualquer sentido, e mais uma em diagonal, formando sempre a letra "L". Embora o número de movimentos possíveis do cavalo seja maior, seu uso é limitado pelo número de casas que ele consegue se mover (um em qualquer direção, outra em diagonal). Note que sempre se move o cavalo a partir de uma casa com determinada cor, passando-o para uma casa de outra cor. O cavalo é a única peça capaz de "saltar" sobre outras, observe na figura as posições que o cavalo pode ocupar:

Bispos: seu movimento é sempre em diagonal, obedecendo a cor de sua casa inicial, ou seja, o bispo da casa branca não pode ocupar uma casa preta e vice-versa, observe a ilustração:

Dama: peça mais poderosa do tabuleiro, a dama pode movimentar-se como a torre e como o bispo, ou seja, anda tanto em paralelas quanto em diagonais, tantas casas quanto se desejar. Segue a ilustração de seu movimento:

Rei: o rei anda sempre uma única casa, em qualquer sentido. Veja seu movimento na figura:

Peões: o movimento dos peões consiste em andar sempre uma casa a frente, sem poder retornar. É a única peça do xadrez que possui um movimento distinto para tomar a peça do adversário, quando o movimento deve ser em diagonal. É facultativo que cada um dos peões ande duas casas quando for seu primeiro movimento. Quando um peão passa da metade do tabuleiro, chamamos peão avançado. Veja respectivamente o movimento executado pelo peão para andar e para tomar uma peça do adversário:

 


MOVIMENTOS ESPECIAIS

Alguns movimentos que fogem à regra geral: O roque: chama-se roque o movimento em que rei e torre "trocam de lugar". Para que isso aconteça movimenta-se primeiramente o rei, duas casas para o lado, e em seguida a torre, invertendo sua posição em relação ao rei. O roque não é permitido caso uma das duas peças em questão tenha sido previamente movimentada, além disso, é necessário que não haja nenhuma peça entre elas. Também não é permitido executar o roque quando o rei está em cheque. Quando o roque é executado utilizando-se a torre do rei é chamado roque-pequeno, e quando é executado utilizando-se a torre da dama é chamado roque-grande.Veja a figura:

 
O "en-passant": como visto na explicação do movimento do peão, é facultativo que se movimente-o duas casas quando for seu primeiro movimento, no entanto, caso esta faculdade venha a ser utilizada para se evitar perder um peão, ou seja, havendo um peão do adversário na quarta casa, movimentar o peão para ao lado deste, evitando ser capturado, cabe uma observação: o peão tendo sido movido para a quarta casa, ao lado do peão do adversário, o peão do adversário poderá tomá-lo andando em diagonal como se o peão tivesse sido movido uma casa somente, movimento este que chama-se "en-passant". A tomada "en-passant" só poderá ser feita na jogada imediatamente consecutiva ao movimento em que o adversário avançou duas casas. Acompanhe na ilustração:

A promoção do peão: quando o peão chegar à oitava fileira, ou seja, ao outro lado do tabuleiro, este pode ser promovido a alguma outra peça, uma dama por exemplo. Pode acontecer então de em determinado momento do jogo um ou os dois jogadores ter duas ou três damas. Quando um peão vem a ser substituído por uma dama, pega-se uma dama de mesma cor de outro jogo de peças, não tendo outro jogo de peças à mão, usa-se uma torre de cabeça para baixo ou algo similar.

O VALOR DAS PEÇAS

Assunto muito polêmico, o valor de cada peça para o enxadrista depende de sua habilidade em movimentá-las. Em teoria, bispo e cavalo possuem o mesmo peso, no entanto, se um jogador possui maior habilidade em usar uma ou outra peça, vai temer trocá-la. Uma das classificações mais aceitas é: dama 9, torre 5 e meio, bispo 3 e meio, cavalo 3, peão 1. Embora o rei enquanto peça de combate tenha classificação 4 e meio, seu valor é incalculável, uma vez que é peça fundamental do jogo.

REGRAS GERAIS

A casa inferior direita do tabuleiro deve branca; As peças brancas sempre iniciam a partida; As peças deverão ser movimentadas para uma casa vazia ou para uma casa ocupada por uma peça de outra cor, sendo que nesse caso a peça do adversário deverá ser retirada do jogo; As peças não poderão saltar sobre outras, com exceção do cavalo; Não é permitido que se coloque o próprio rei em xeque, o jogador nesse caso deve ser avisado e a jogada retornada; Quando o rei estiver em xeque, este deve ser protegido, não sendo permitido outro tipo de jogada; A peça que for tocada deve ser jogada

O OBJETIVO

O objetivo do jogo é tão somente tomar o rei adversário, ou seja, colocá-lo em uma situação que nenhum movimento é possível para que o adversário salve seu rei. Quando uma peça é movimentada ameaçando o rei adversário, sendo que o rei ainda pode ser salvo, chama-se a esta jogada, xeque. Caso o rei não possa ser salvo, chama-se xeque-mate. Quando uma peça é movimentada, fazendo com que uma outra ameace o rei e não a que foi movimentada, chama-se xeque descoberto. Quando um rei é colocado em situação de xeque, não é permitido ao jogador que está em xeque que faça algum outro movimento que não seja salvar o rei. Também não é permitido que um jogador coloque o seu rei em posição de xeque, sendo que ele deve ser avisado que o fez, e a jogada deve ser retornada.

O JOGO

O jogo divide-se em três fases distintas: O início (abertura): o jogador monta sua defesa ou parte para o ataque imediatamente se esta for sua característica. O meio: esta é uma fase de manobras táticas, pois é quando se estabelece um plano de ataque e defesa. Geralmente nessa fase há uma grande troca de peças por parte dos enxadristas. O final: é quando o quadro se resume a alguns peões de um lado, e alguns peões mais algumas peças mais fortes de outro, a partir de quando um jogador tentará sobrepujar o outro. Em geral chama-se de final a fase em que o rei se encontra em condições de participar ativamente do jogo. Algumas vezes o jogo não chega a esta fase final, para isto basta que o rei adversário seja tomado durante a fase anterior.

O EMPATE

Existem algumas situações em que ocorre empate: Rei afogado ou coagido: ocorre quando a um dos jogadores não restar nenhum movimento possível, ou seja, seu rei não está em xeque, no entanto ele não pode movimentá-lo sem que se coloque em xeque, o que como vimos não é permitido; Xeque contínuo ou perpétuo: ocorre quando um dos jogadores poderá fazer xeque sem mate infinitamente; Repetição de jogadas: quando a mesma jogada se repete por três vezes, tanto por parte das brancas quanto das pretas. Nesse caso um dos jogadores deverá solicitar o empate antes que as peças mudem de posição; 50 lances: quando ambos os jogadores executam 50 jogadas sem xeque, sem ter tomado peça alguma e sem ter movido um peão; Acordo: como o próprio nome sugere, é quando os jogadores acordam em dar a partida por empatada; Número insuficiente de peças: quando restam no tabuleiro rei contra rei, rei contra rei e cavalo, etc.

AS CILADAS

As ciladas ocorrem quando uma peça ataca duas peças do oponente. Por exemplo, um peão atacando simultaneamente um bispo e um cavalo, ou um cavalo atacando simultaneamente uma dama e uma torre, etc, a esta jogada chamamos "garfo". Veja as figuras:

Outro tipo de cilada bastante utilizado, é quando um jogador oferece uma peça, aparentemente sem segundas intenções, visando tomar outra do adversário, ou uma melhor posição no tabuleiro.